2016年06月

今回のアップデートにてDF【双子】【深遠なる闇】が強化されました。

「強化って言ってもそんな大したことないだろー」 とか思いつつも一応フレンドで集まり行ってきました。



正直開始直後のビーム→爆発辺りはこんなもんかと舐めていたんですが、突進攻撃辺りで結構変わっていることに気付きまして、【深遠なる闇】自体は全体的なスピードアップ+挙動の強化+ひっかけと、以前であれば2段階目飛ばしてパパッとやって終わり!だったメンバーが普通に床を舐める事態に。


では大体の挙動メモです。

【双子】
開幕塔を横並びにしてビーム。ビームの通ったところで遅れて爆発。
その後前進してきます。ただし、この前進も少し進んでくる角度が変わっているような。
コアを4つ破壊するとダウンはいつも通り。
ダウン後の突進が以前のマスに沿っていたのよりもやや斜めになっています。
本体のコアを出した後、門を【双子】を中心に展開し、ぐるぐると回転します。
この時、4隅が安全地帯と思わせておいて、塔が電撃を放ちながら待っています。
他行動の順番が少し入れ替わっているようです。


【深遠なる闇】
今までのやつはなんだったんだというような難易度になっています。
開幕いつも通り正面上部から横や後ろに移動して触手による攻撃をしてきますが、この移動時のスピードが既に速い。
当然この後の攻撃を含めすべての動きがスピードアップしています。加えて密度もアップ。
触手を破壊し、【深遠なる闇】がダウン・・・ではなく、コアを殴ろうと待ち構えているアークスにビームをブチかましてきます。
ちょっと記憶があやふやですが、この時に壁を展開してビットを出していたような気がします。
ビットをすべて破壊すると本当にダウン。
ヴォルグピークとかバニカゼ、チェインを用意して大ダメージをと思いきや、あっと言う間に復帰して離れていきます。悠長に複合テクニックをチャージしながら寄っていく余裕もありません。
第3形態での攻撃パターンも全体的に変化していて、もうこの辺りは(楽しすぎて)余裕がなかったのであんまり覚えていないのですが、揚陸艇に手を置いてビームを撃ちながらビットが周りをうろついていたりしてた気がします。
タイマンシーンはさすがに変化していませんでした。(多分)

タイマンが終わると大ダウンして顔を攻撃しクリア。と思ってる人をまたもやフェイントで狩ってきます。
腹部にアルティメットでエネミーに付く浸食核の強化版のようなものが現れ、さらに熾烈な攻撃を放ってきます。
この浸食核が壊れると大ダウン。
止めをさしてクリアです。



終わってすぐtwitterを「徒花」でサーチしたらやはり全体的に「楽しい」って感想みたいですね。 
正直「強化」って言っていてもPVで出していた行動くらいの変化で威力と体力が上がってるだけでしょ?と思っていたんですが、意外と全体的な変更を行っていてかなり面白いクエストになっていると思いました。
レイドボスはこれくらいを基準にしてもらったほうがいい気がしますね。

SHまでは今までと同じで、XHのみ変更ということで、XHは本当に難しいから軽く参加できないぞという感じになっているなと。
これで今装備を未強化の人に「装備強化したほうがいいかも」と思ってもらえれば良いのですが。

前回の更新が42回だよ・・・



第43回放送の気になったとこだけです!
他のブログのようにまとめを見に来た方はごめんなさい!!



■PSO2で遊んじゃおう「オーディン」
DPSチェックが入るぞーということで、FF14からのコラボボス「闘神オーディン」です。
このオーディンでのポイントは以下の2点
・雰囲気の再現度
・DPSチェック

まず雰囲気。
いきなりですが私はFF14をやってないのでFF14と比べてどうなのかはわかりません。
が、FFシリーズは3~8、10、FFT、11(のほんと最初だけ)と経験はあるので、「FFと言えばこんなイメージ」というものは持っています。
そこから見た感想ですが、非常にFFの世界感が再現されているのではと思います。
ファンタジーとはこうあるものという、周りの木々ですとかクリスタルですとかが気持ちを奮い立たせてくれますね。

そしてオーディン戦。
FFシリーズでは基本斬鉄剣で敵も味方もバッサバッサ斬っていくイメージから非常に強力な存在であることがわかるのですが、これは中々に熾烈な攻撃をしてきますね。

DPSチェックと呼ばれている斬鉄剣。
チャージ開始で高く掲げた剣に青白い光を纏うようになります。
発動中は無防備な案山子状態ですが、倒しきれないと全員ばっさりと斬られ全滅。クエスト失敗となります。
これによってギスギスが発生すると懸念している人もいますが、願わくばこのクエストによって「装備を整えないと」となって全体のレベルが高まることを期待しています。

実装されたらチームで行ってみようみたいなことを考えています。


このあと新しいカジノコンテンツ、アークマスロットをプレイしていましたが、これはどうかなー?
特に文句をつけるようなポイントがない反面、特に持ち上げるポイントもなく。
現実のスロットのようなものを期待している人には若干近くなるんでしょうか?
1回500CCってのが手を出しにくくしますね。でもその分見返りも大きい・・・。


■質問コーナー
今回の大荒れポイントです。
というか荒れるのはわかってるコーナーですね・・・

Q.SGスクラッチですが、「3Dモデルデータは新規ではなく既に存在していたもの」&「チケット系のデータを弄るアイテム」かつ「ビジフォン取引できない」という制限があるにも関わらず「CC120チケット」という目に見えたハズレを一番出現率高く仕込んだ理由を教えてください。
※どうやらこれ書いた本人でなくRTされたものが読まれたようです。結果オーライっぽいことをご本人は言われてます。
[モモーイ]怒りを感じる
A.SGを入手できる機会を今後増やそうと思っている。
ACスクラッチのようにすぐ入手してもらうというよりは、長い期間をかけて入手してもらうことを想定している。
はずれも一定量入れておかないとSGスクラッチの価値は維持できないと考えている。
はずれでなくある程度良いものを設定している場合、SGが今後配布されていくことによってSGスクラッチのはずれが出て、それらのアイテムがインフレを起こしてしまう。そうなるとSGを配りにくくなってしまう。
すでにFUNがインフレを起こしていると認識している。
FUNスクラッチの商品はあまりいいものが維持できていない。ルームグッズ等もリバイバルが多くなっている。
これらは我々の設計上のミス。
有料通貨という形ではあるが無料で入手できるため、慎重に動かなければならない。
初めから良い景品を入れることで配りづらくなってしまう。配ったことによる破たんを防ぎたかった。

⇒まとめますと、SGが無料で入手できるので、はずれが設定されていないとみんなが欲しがるアイテムがすぐに溢れかえってしまう。現在はずれのCC120を仮にCC1000等にすればカジノのゲームの存在そのものが意味のないものになってしまう。FUNが現状そのような状態になっているので同じような状態にならないようにするため。だと思います。
とはいえ、リサイクルに問題があると判明していたのであれば先行実装はやめておくべきだったと思います。
また今の状態では、本当に欲しいのに何度やっても出ない。といった人が入手する術がまったくない事も大きな問題です。NPC再現とかされている方には非常に困る話かと。


Q.SGスクラッチ品を出品できないようにしたのはなぜですか?
A.2つ大きく理由がある。
1つは、SGが無料で入手できるため複数アカウントの作成によるなんらかの不正行為につながる恐れがあるため。
2つ目は、我々都合の部分があるがSGスクラッチは一部のプレイヤーに対して需要のあるものにしているため、トレードできてしまうとすぐに価値が下がってしまう。
そもそもSGスクラッチを実装した理由は、今は問題ないが、このまま(ACスクラッチに頼った運営をして)行くと売り上げが維持できなくなってくるため。
SGスクラッチはACスクラッチのみではだめなところへの対策として入れている。ACスクラッチは今後も価値を変えることなく行っていく。
しかし、開発のできる規模も限られているため新たなラインナップをねん出する必要があった。そのため目玉商品は少なく確率の低めのスクラッチを導入した。

[酒井P]3月の時にミスったと思ったことがあって、収益が減っていますと言いましたが、決して赤字になっているわけではないです。
サービスを長くやっていくための施策をとっている段階です。現状ご意見が多いことは自覚はしています。バランスをとりながらやっていかないと今の世界を壊してしまうのでしっかりと見ながらやっています。

[一太郎]今土台ができた状態で家がこれからですよね。



⇒1つ目については、比較的素直に納得できるなという内容だと思います。
不正行為については力を入れて対策していることは月次の情報でも出ていることですし、これ自体は仕方ないかなと思いました。
2つ目については、少し説明が長くリアルタイムで聞いている時は何が言いたいのかよくわかりませんでしたが、つまりは開発コストが極力かからないコンテンツを追加して費用対効果の高いものを導入したかったから。と言う話だと思います。


Q.SGスクラッチ品のダブリへの対応は決まりましたか?
A.本当に申し訳ないところだと思っています。
元々開発計画上入っていましたが、トラブルがあり後日対応をせざるを得なくなってしまった。
前回のご指摘の際に言いづらく曖昧な言い方をしてしまった。その直前にトラブルが判明しもめていたためうまく返答できなかった。
なんとか同時に実装できるか曖昧な時期であり、結局調整がつかず後日ということになってしまった。
リサイクルは複雑なシステムで、以前にも(問題が)あったため慎重に進めていた。
これについては8月を予定している。リサイクルできるアイテムについては調整中。確定したら早めに告知をする。
倉庫なりに負担をおかけする方には申し訳ないと思っています。


Q.アークスプレイマナー講座はどうなったんですか?
A.[酒井P]今新しい2回目を作っています。ちゃんとロードマップを作れと言っています。



今回私も質問をtwitterで投稿しまして、読まれないかなーとわくわくしながら聞いていたんですが残念ながら読まれませんでした。
以下のような内容です。
「多数(数十以上)のユーザーと生で声をぶつけ合うカンファレンスを行う予定等はないでしょうか?
放送内の1コーナーではできる数も少なく、「都合のいいものだけ」やっているようにも取れる上、話が一方通行になっていると思います。」
改めて公式ブログのほうにコメントで書き込んだんですが、「質問x個しか読まれてなかった」とか書いたら、読まれた数を間違えてました・・・ああああ
これ書き忘れてましたけど、ある程度定期的に行ってくれればなと思います。
と言ってもその費用はセガが出すことになるでしょうから実現はなさそうですが・・・ 


■あとがき
ユーザーにここまで説明してくれるなんて。なのか、ユーザーにここまで説明しないといけない。なのか。
この考え方は人によりますが、私はここまで説明しないといけない。かなと思っています。
特にこれだけ言われてしまう原因の一つに、木村Dの回答が焦っていくほどに言い訳じみたしゃべりになってしまうのもあると考えています。
その場で考えて回答しているんだろうと思うので順序だててとかっていうのも無理かもしれないのですが、もう少し落ち着いて要点をしっかり伝えるようにするべきだと思います。
(自分が焦ると何言っているのかわからなくなるタイプなのでよくわかる)
あと「数字が出ている」が逃げ台詞的になってきてしまっているので乱発はよくないんじゃないかなと・・・
最悪、「都合のいい数字」とか言われて泥沼化しないかを危惧しています。
もうそうなると何を言っても話として成立しなくなってしまいますし。

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